Esta va a ser la nueva realidad de las grandes marcas a partir del 2020.

Más realidad, más autenticidad, más transparencia, más diálogo, más confianza, más seguridad, en definitiva,   más humanidad. Esto es lo que, todos  aquellos que nos dedicamos a la  publicidad, intentamos recomendar a las marcas día tras día.

Y, sobre todo, tras la pandemia que seguimos sufriendo y el miedo extendido por el contagio a relacionarnos de manera presencial.

Lo que os voy a contar es posible que sea nuestra realidad y nuestro día a día, a partir de ahora, más que nunca.

Josep Solé Blasi ,en su último post, ¿Quién es tu marca?  comentaba, que » las marcas tienen sexo, tienen edad, tienen carácter, tienen cualidades propias de un ser humano… Nuestra marca no puede ser un cliché ni un pastiche. No puede copiar la personalidad de otros. Tiene que ser única y reconocible, tiene que mirar a los ojos, tiene que desnudarse para generar la confianza y no tener miedo al rechazo. Solo así te dejaran entrar en sus casas y conseguirás un hueco en sus corazones.» Sigue leyendo Esta va a ser la nueva realidad de las grandes marcas a partir del 2020.

Mi vida está gamificada

Innovación Audiovisual

Día 80.

Hoy es viernes, son las 06.30 de la mañana y estoy despierto. Me levanto y me pongo la pulsera.  A partir de ahora, todo lo que haga cuenta, incluso a la hora en que me la pongo. Todo importa. Me levanto, hago ejercicio,  me ducho, me visto, preparo el desayuno, navego en la red, experimento un par de contenidos,  voy al aseo  y salgo de casa. De esta manera, acabo de subir de nivel; he ganado  750 puntos y la medalla a la constancia. Si continuo así dos meses más, el viaje es mío.

Bajo las escaleras, mejor que el ascensor. Utilizarlo me resta puntos  y es que la pulsera lo detecta todo. Entro en el garaje y subo al coche.   Ahora todo está conectado y la pulsera es mi vida. El vehículo reconoce mi pulsera y, a pesar de que sé que utilizarlo es lo que más…

Ver la entrada original 679 palabras más

«2nd Screen»: 60 años de historia

Innovación Audiovisual

hugo3

Era 1992 y  todavía recuerdo estar pegado al televisor viendo a este troll llamado Hugo, de origen danés, con un espacio propio dentro del  programa presentado por Carmen Sevilla, el Telecupón. En éste, los espectadores desde casa podían dirigir a Hugo por las vías del tren utilizando las teclas del teléfono de casa.   Más tarde y debido a su éxito, se creó un espacio único, Hugolandiadonde los niños tenían que usar el teléfono de su casa para jugar con este simpático duende y  el ganador del día podía participar en la gran final semanal que se emitía los domingos. ¿No os parece una grado máximo de interacción para aquella época? 

Por esas fechas, no existían los smartphones, ni las aplicaciones y menos aún, el concepto de segunda pantalla como hoy en día se entiende. Entonces ¿qué se buscaba? Simplemente  interactuar con el espectador y provocarle un sentimiento de participación con …

Ver la entrada original 940 palabras más

Yo comparto, tú compartes, él comparte, pero ¿por qué?

Innovación Audiovisual

shutterstock_125119499

Hoy es viernes así que, podría compartir con vosotros el «maravilloso» video, más conocido como «la peor canción de la historia», Friday, de la estudiante que quería ser cantante, Rebecca Black. Pero no, no quiero estropearos el inicio del fin de semana. Aún así, está canción se convirtió en la más compartida del año 2011.

Y ¿quién no ha compartido alguna vez el video de la primera actuación de Susan Boyle en Britain’s got talent ? Seguramente muchos hayáis compartido ambos, yo el primero, y como yo, millones de personas. Pero, ¿por qué lo hemos hecho? ¿Qué es lo que nos ha provocado compartirlo? ¿Podríamos hacer que algún producto o idea enganche de verdad?

Ver la entrada original 1.237 palabras más

Los futuros superhéroes: nosotros

Innovación Audiovisual

4976930944_dc4e3ea6f0

El internet de las cosas, los wearables, la realidad aumentada y los sensores, sobre todo los sensores. Estos serán los auténticos protagonistas de  la revolución que se avecina.  Los sensores van a formar parte de nuestras vidas.   Nuestro smartphone ya está plagado de ellos y algunos sectores ya empiezan a ver sus posibilidades. Pero pronto estarán en la calle, en la carretera,  en las bicicletas, en nuestras casas, en las televisiones, en los electrodomésticos. Será la nueva manera de  obtener información  y de interactuar con la realidad.

Nos harán la vida más fácil y nos convertirán en auténticos superhéroes, desarrollaremos nuestros sentidos,  nuestras capacidades aumentarán. Tendremos superpoderes  y seremos superinteligentes.  Podremos  acceder a información de muy difícil acceso en tiempo real y encima, sin necesidad de buscarla. Pero lo más fascinante de esta revolución del contenido por sensores es, que a partir de ahora, la manera de contar las…

Ver la entrada original 847 palabras más

Uno de los proyectos Transmedia que más me ha inspirado: las voces del futuro.

En 2048 la gente vivirá en casas flotantes.

En 2032 existirán viajes turísticos en submarino para visitar Holanda.

En 2050 la gente se volverá loca con las «Rain Parties».

En 2059  existirán los » Glacier land resorts»  para poder ver como era la tierra antes de que los glaciares se deshicieran.



No, no soy adivino ni tengo una bola de cristal.

Estos son, simplemente,  algunos de los futuros posibles que han creado los usuarios que participaron en «Futurecoast«, un interactivo juego de realidad alternativa que empezó en febrero y terminó en mayo de 2014.

De lo más inspirador que me he encontrado a lo largo de mi carrera en los desarrollos de proyectos transmedia.

La principal historia de este juego, que mezcla realidad y ficción, es simple: objetos misteriosos, conocidos como «chronofacts«, han empezado a aparecer por el mundo.

Una vez encontrados y descodificados, resultan ser mensajes grabados (voicemail leaks)  desde diferentes futuros que llegan a nuestro presente para alertarnos de  los problemas y situaciones provocadas por el clima.

¿No os parece una increíble y divertida manera de concienciar a la gente sobre el cambio climático?

En febrero del 2014, empezaba esta propuesta liderada por su creador Ken Eklund, un especialista en narraciones ficticias y un diseñador de experiencias interactivas que ya intentó salvar al mundo en su anterior proyecto transmedia interactivo,  World Without Oil (un mundo sin petroleo).

Proyecto que os recomiendo a todos.

En éste, el objetivo era concienciar a la gente para utilizar otro tipo de energías y demostrar que sí es posible vivir sin petroleo.

Pero, para aquellos que no sepan de qué hablo, os dejo a continuación el Case que resume perfectamente la experiencia.

Volviendo a  Futurecoast, Ken Eklund se unió al Departamento de Ciencias de la Universidad de Barnard para crear un nuevo juego, pero esta vez poniendo foco en la humanidad detrás del cambio climático.

Y junto con la productora Sara Thatcher, especialista en ARGs del Jejune Insitute de San Francisco, se pusieron manos a la obra para crear esta narrativa ficticia. Una colección de «y si…» cuyo objetivo real es intentar solucionar y persuadir a través del storytelling.

 LAS «CHRONOFALLS»-punto de partida

Un problema informático ha provocado que voces del futuro lleguen a nuestro tiempo a través de unos objetos, los Chronofacts.  

Cada uno de ellos, esconde un mensaje de voz  que hay que descifrar.  Mensajes que abarcan un  futuro entre 2024 y 2065. Un futuro incierto y con poca esperanza de vida.

Entre febrero y mayo del 2014, se produjo una lluvia de meteoritos, una lluvia de mensajes de voz ( Chronofalls )provenientes del futuro avisando de los problemas causados por el cambio climático.

Estos artefactos (chronofacts)  caían del cielo y aquél que los encontrara, tendría que decodificarlo para poder escuchar el mensaje grabado.

Esto era lo que la caía del cielo y la gente tenía que ir en su busca.

 

Apasionante y totalmente inspirador. Sobre todo, para aquellos que estén pensando en hacer experiencias con un grado alto de interactividad.

DESCIFRAR o ENVIAR MENSAJE

Para participar se abrían dos posibles caminos: grabar el mensaje o encontrar el artefacto. Cada uno debía elegir qué personaje quería ser.

Para ello, se abrieron dos webs, una para cada función.

Así Futurevoices.net  era para dejar mensajes y Futurecoast.org  para encontrar los objetos. En esta última web,  el diario de las Chronofalls, recogía los avistamientos de artefactos y proporcionaba las coordenadas exactas del impacto, que también se comunicaban vía redes sociales.

Este código se introducía en una web y se podía escuchar un mensaje del futuro.

 

Los mensajes o voicemails se pueden escuchar en este link. Cientos de storytellers dieron su visión sobre los diferentes problemas.

Una pena que no se pudiera participar en esta experiencia, porque los mensajes sólo se podían dejar si estabas en Inglaterra, Francia y Alaska, a través de un número de teléfono.  

Por lo tanto, sólo pude observar este increíble juego de ficción colaborativa, cuyo objetivo era compartir las diferentes visiones sobre el futuro y ver cómo la gente se adaptaba al posible cambio.

Una maravillosa forma de concienciar al mundo sobre este problema. ¿No os parece?

Pero lo más curioso y fascinante de todo esto, es que esta experiencia, en verdad, es la lección de un temario, es decir, una clase.

Un proyecto de educación transmedia que mezcla realidad y ficción. 

Una experiencia de 5 días que fue lanzada  y enfocada a estudiantes, con el fin de que aprendieran primero,  la tecnología GPS a través de actividades participativas, a buscar en mapas,  aprender a leer coordenadas, digital data, a geolocalizar lugares y objetos, y a utilizar todas las fuentes online correspondientes a esta tecnología.

Y segundo, a generar grupos de discusión y debatir sobre los diferentes cambios climáticos a nivel global como a nivel local y deducir posibles soluciones.

¿Existe una mejor manera de aprender?

No lo creo.

Ahora, meses más tarde de haber terminado la experiencia, se cierra el círculo de Futurecoast, con una exposición que recogerá  todos esos mensajes del «futuro».

Un proyecto que ha pasado, en cierta manera, desapercibido.

 Pero estoy seguro, que los estudiantes que participaron en ella nunca lo olvidarán y menos aún, todo lo que aprendieron.

Para aquellos que se dediquen a la docencia os dejo a continuación dos PDFs que sirvieron de guía  para los profesores que participaron en esta experiencia.

PDF 1: fc-gps-chronochache-app-2014 

PDF 2: FC-GPS-Lesson-Plan-2014

Innovación Audiovisual

En 2048 la gente vivirá en casas flotantes,  en 2032 existirán viajes turísticos en submarino para visitar Holanda, en 2050 la gente se volverá loca con las «Rain Parties», en 2059  existirán los » Glacier land resorts»  para poder ver como era la tierra antes de que los glaciares se deshicieran. No, no soy adivino ni tengo una bola de cristal. Estos son, simplemente,  algunos de los futuros posibles que han creado los usuarios que participaron en «Futurecoast«, un interactivo juego de realidad alternativa que empezó en febrero y terminó en mayo de 2014; y ahora, continua.

Ver la entrada original 758 palabras más

El live streaming: una nueva segunda pantalla

Innovación Audiovisual

streaming

La guerra ya ha empezado. Primero fue Meerkat, un mes después Periscope y hace muy poco Upclose, diseñada por una startup española. Todas con una dinámica muy sencilla para retransmitir videos en directo  y compartirlo con las redes sociales.

Ahora todo el mundo vamos a tener la oportunidad de  compartir nuestra vida en directo con los demás.  Y el resto vamos a poder ver la vida a través de los ojos de los demás en ese momento que se está viviendo.  Para mi es toda  una revolución, no como red social, sino como otra manera de comunicar el presente. Ahora cada usuario puede generar su propio «Big Brother»  sobre su propia vida y en directo. Estamos frente a un nuevo tipo de reality, sin montajes, sin manipulación.  Y lo mejor de todo es que los espectadores pueden interactuar con ese momento y con el autor- emisor del video.

Pero lo que…

Ver la entrada original 606 palabras más

La realidad virtual y los nuevos formatos de televisión

Innovación Audiovisual

La época estival invita a la divagación, a desconectar de la realidad y a dejar viajar la mente al jardín de las ideas imposibles, donde crecen las más bellas y utópicas flores de la tierra de los sueños.  Así empezaba, Javi Jauregui, un compañero de este blog, en su post, El sueño Transmedia de una noche de verano.

No encuentro mejores palabras para comenzar este post en plenas vacaciones, ya que el objetivo de hoy es inspirar.

Pero antes, ya que voy a hablar un poco de la realidad virtual,   es necesario mencionar lo que está sucediendo con la última portada de TIME. La foto de la discordia. Donde Palmer Luckey, 22 años, creador y fundador de Oculus Rift, se muestra, según las críticas, más cerca de los estereotipos nerds que como un titán de la tecnología. El pionero de la VR  asegura, que aunque se imaginaba la…

Ver la entrada original 758 palabras más

Blackout informativo

Innovación Audiovisual

Tenía un post sobre live streaming preparado para hoy, pero tras el triste suceso ocurrido el viernes 13 de noviembre en París, no he podido pensar en otra cosa durante todo el fin de semana.

Hoy ya tenemos todos demasiada información al respecto, pero ¿qué pasó el viernes? ¿Por qué ningún canal generalista  interrumpió su programación?

Ver la entrada original 472 palabras más

¿Cómo impedir que un contenido se haga viral?

Innovación Audiovisual

USA, Montana, Lakeside, lumberjack felling tree

Sí, lo sé. Normalmente en Innovación Audiovisual tratamos todo lo contrario. Alabamos e intentamos dar con la clave de  la viralidad  siempre que el contenido sea interesante, entretenido y divertido.

Pero, el tema del que os voy a hablar a continuación es delicado, de constante actualidad y sin una solución clara. Aunque sólo se me ocurre una, educar.

Por eso, el post de hoy, más que innovar,  tiene como fin concienciar y reivindicar sobre lo que sufren desafortunada y principalmente muchos y muchas jóvenes. Una situación que debemos intentar de erradicar ya y nunca es poco las veces que lo repitamos.

Ver la entrada original 549 palabras más