Recuerdo cuando me introduje en el mundo de las narrativas transmedia, hace ya 8 años, hablamos de multiplataforma, que era lo nuevo, lo que molaba, lo que había hacer.
Hoy es viernes, son las 06.30 de la mañana y estoy despierto. Me levanto y me pongo la pulsera. A partir de ahora, todo lo que haga cuenta, incluso a la hora en que me la pongo. Todo importa. Me levanto, hago ejercicio, me ducho, me visto, preparo el desayuno, navego en la red, experimento un par de contenidos, voy al aseo y salgo de casa. De esta manera, acabo de subir de nivel; he ganado 750 puntos y la medalla a la constancia. Si continuo así dos meses más, el viaje es mío.
Bajo las escaleras, mejor que el ascensor. Utilizarlo me resta puntos y es que la pulsera lo detecta todo. Entro en el garaje y subo al coche. Ahora todo está conectado y la pulsera es mi vida. El vehículo reconoce mi pulsera y, a pesar de que sé que utilizarlo es lo que más…
En 2032 existirán viajes turísticos en submarino para visitar Holanda.
En 2050 la gente se volverá loca con las «Rain Parties».
En 2059 existirán los » Glacier land resorts» para poder ver como era la tierra antes de que los glaciares se deshicieran.
No, no soy adivino ni tengo una bola de cristal.
Estos son, simplemente, algunos de los futuros posibles que han creado los usuarios que participaron en «Futurecoast«, un interactivo juego de realidad alternativa que empezó en febrero y terminó en mayo de 2014.
De lo más inspirador que me he encontrado a lo largo de mi carrera en los desarrollos de proyectos transmedia.
La principal historia de este juego, que mezcla realidad y ficción, es simple: objetos misteriosos, conocidos como «chronofacts«, han empezado a aparecer por el mundo.
Una vez encontrados y descodificados, resultan ser mensajes grabados (voicemail leaks) desde diferentes futuros que llegan a nuestro presente para alertarnos de los problemas y situaciones provocadas por el clima.
¿No os parece una increíble y divertida manera de concienciar a la gente sobre el cambio climático?
En febrero del 2014, empezaba esta propuesta liderada por su creador Ken Eklund, un especialista en narraciones ficticias y un diseñador de experiencias interactivas que ya intentó salvar al mundo en su anterior proyecto transmedia interactivo, World Without Oil (un mundo sin petroleo).
Proyecto que os recomiendo a todos.
En éste, el objetivo era concienciar a la gente para utilizar otro tipo de energías y demostrar que sí es posible vivir sin petroleo.
Pero, para aquellos que no sepan de qué hablo, os dejo a continuación el Case que resume perfectamente la experiencia.
Volviendo a Futurecoast, Ken Eklund se unió al Departamento de Ciencias de la Universidad de Barnard para crear un nuevo juego, pero esta vez poniendo foco en la humanidad detrás del cambio climático.
Y junto con la productora Sara Thatcher, especialista en ARGs del Jejune Insitute de San Francisco, se pusieron manos a la obra para crear esta narrativa ficticia. Una colección de «y si…» cuyo objetivo real es intentar solucionar y persuadir a través del storytelling.
LAS «CHRONOFALLS»-punto de partida
Un problema informático ha provocado que voces del futuro lleguen a nuestro tiempo a través de unos objetos, los Chronofacts.
Cada uno de ellos, esconde un mensaje de voz que hay que descifrar. Mensajes que abarcan un futuro entre 2024 y 2065. Un futuro incierto y con poca esperanza de vida.
Entre febrero y mayo del 2014, se produjo una lluvia de meteoritos, una lluvia de mensajes de voz ( Chronofalls )provenientes del futuro avisando de los problemas causados por el cambio climático.
Estos artefactos (chronofacts) caían del cielo y aquél que los encontrara, tendría que decodificarlo para poder escuchar el mensaje grabado.
Esto era lo que la caía del cielo y la gente tenía que ir en su busca.
Apasionante y totalmente inspirador. Sobre todo, para aquellos que estén pensando en hacer experiencias con un grado alto de interactividad.
DESCIFRAR o ENVIAR MENSAJE
Para participar se abrían dos posibles caminos: grabar el mensaje o encontrar el artefacto. Cada uno debía elegir qué personaje quería ser.
Para ello, se abrieron dos webs, una para cada función.
Así Futurevoices.net era para dejar mensajes y Futurecoast.org para encontrar los objetos. En esta última web, el diario de las Chronofalls, recogía los avistamientos de artefactos y proporcionaba las coordenadas exactas del impacto, que también se comunicaban vía redes sociales.
Este código se introducía en una web y se podía escuchar un mensaje del futuro.
Los mensajes o voicemails se pueden escuchar en este link. Cientos de storytellers dieron su visión sobre los diferentes problemas.
Una pena que no se pudiera participar en esta experiencia, porque los mensajes sólo se podían dejar si estabas en Inglaterra, Francia y Alaska, a través de un número de teléfono.
Por lo tanto, sólo pude observar este increíble juego de ficción colaborativa, cuyo objetivo era compartir las diferentes visiones sobre el futuro y ver cómo la gente se adaptaba al posible cambio.
Una maravillosa forma de concienciar al mundo sobre este problema. ¿No os parece?
Pero lo más curioso y fascinante de todo esto, es que esta experiencia, en verdad, es la lección de un temario, es decir, una clase.
Un proyecto de educación transmedia que mezcla realidad y ficción.
Una experiencia de 5 días que fue lanzada y enfocada a estudiantes, con el fin de que aprendieran primero, la tecnología GPS a través de actividades participativas, a buscar en mapas, aprender a leer coordenadas, digital data, a geolocalizar lugares y objetos, y a utilizar todas las fuentes online correspondientes a esta tecnología.
Y segundo, a generar grupos de discusión y debatir sobre los diferentes cambios climáticos a nivel global como a nivel local y deducir posibles soluciones.
¿Existe una mejor manera de aprender?
No lo creo.
Ahora, meses más tarde de haber terminado la experiencia, se cierra el círculo de Futurecoast, con una exposición que recogerá todos esos mensajes del «futuro».
Un proyecto que ha pasado, en cierta manera, desapercibido.
Pero estoy seguro, que los estudiantes que participaron en ella nunca lo olvidarán y menos aún, todo lo que aprendieron.
Para aquellos que se dediquen a la docencia os dejo a continuación dos PDFs que sirvieron de guía para los profesores que participaron en esta experiencia.
En 2048 la gente vivirá en casas flotantes, en 2032 existirán viajes turísticos en submarino para visitar Holanda, en 2050 la gente se volverá loca con las «Rain Parties», en 2059 existirán los » Glacier land resorts» para poder ver como era la tierra antes de que los glaciares se deshicieran. No, no soy adivino ni tengo una bola de cristal. Estos son, simplemente, algunos de los futuros posibles que han creado los usuarios que participaron en «Futurecoast«, un interactivo juego de realidad alternativa que empezó en febrero y terminó en mayo de 2014; y ahora, continua.
¿Reconocéis esta foto? Si es así, ya habréis entendido el título de este post. Si no es así, no sé qué habéis hecho estos últimos fines de semana. Si queréis saber qué nos depara el futuro más cercano, la respuesta esta ahí.
El transmedia en sí, ¿qué es? ¿Significa algo? ¿En qué momento desapareció el storytelling?
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Se llama Karen y es real. Y está a punto de convertirse en toda una revelación en el Tribeca Film Festival’s Storyscapes, donde se muestran innovadores e interactivas maneras de hacer storytelling. Y ¿quién es? Pues para aquellos que no pueden esperar a que se haga realidad la película de Spike Jonze, Her, Karen va a ser un sueño para muchos, hecho realidad. Sigue leyendo KAREN, tu amiga real pero virtual
En 2048 la gente vivirá en casas flotantes, en 2032 existirán viajes turísticos en submarino para visitar Holanda, en 2050 la gente se volverá loca con las «Rain Parties», en 2059 existirán los » Glacier land resorts» para poder ver como era la tierra antes de que los glaciares se deshicieran. No, no soy adivino ni tengo una bola de cristal. Estos son, simplemente, algunos de los futuros posibles que han creado los usuarios que participaron en «Futurecoast«, un interactivo juego de realidad alternativa que empezó en febrero y terminó en mayo de 2014; y ahora, continua.
¿Qué es el Transmedia Storytelling? ¿Qué significa la palabra Transmedia?
Tras muchos años dedicados al mundo de los contenidos de televisión, las historias y el cómo conectar con los espectadores, aquí me centro en una de las estrategias más importantes, claras y eficaces para llegar a conectar con el público, crear una audiencia, y interacción con ella.
Por ello, os dejo, una presentación que está centrada en ayudar a todos aquellos que quieran adentrarse en este mundo. Es una introducción al Transmedia Storytelling o narrativas transmedia desde un punto de vista académico. Sigue leyendo ¿Qué es Transmedia Storytelling?
¿Quién sino podría realizar una experiencia tan grande? Pues la marca que nos tiene acostumbrados a cosas completamente locas. En esta ocasión, un viaje, una réplica del formato de cuatro, «Pekín Express», pero sin ser un programa de televisión. Una semana, 30 checkpoints, un móvil, 24 latas de Red Bull y una pregunta: ¿Te atreves? Sigue leyendo Can you make it? El viaje de tu vida
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