La Gamificación y la Educación: ¿las mécanicas de juego influyen en el aprendizaje?

¿Se puede aprender jugando?

Años de estudios, demuestran que los niños basan su aprendizaje en juegos.

Además, en muchos casos se lo acaban tomando en serio, se lo pasan bien y de paso aprenden.  Plantear contenidos académicos en las aulas basándose en estrategias Transmedia debería ser  indispensable.  

Muchos ya lo están aplicando, pero ¿cómo y sobre qué temática, establecer una experiencia transmediable dentro de un sistema educativo?

TRANSMEDIA

Concepto Transmedia: «…es el arte de crear mundos. Para experimentar plenamente cualquier mundo de ficción, los consumidores deben asumir el papel de cazadores y recolectores, persiguiendo fragmentos de la historia a través de los canales mediáticos, intercambiando impresiones con los demás mediante grupos de discusión virtual, y colaborando para garantizar que todo aquel que invierta tiempo y esfuerzo logre una experiencia de entretenimiento más rica.» (Henri Jenkins) 

Esta definición se aplica perfectamente a cualquier sector y temática de la cual se quiera realizar una experiencia. Si aplicamos esta definición al sector educativo diferenciaría, desde mi punto de vista, al profesor y al alumno. Porque tanto uno como el otro, tienen que llevar funciones diferentes para que la experiencia sea un éxito.

EDUCACIÓN TRANSMEDIA

Concepto Educación Transmedia: es el arte de aprender mediante la creación o recreación de mundos  por parte del profesor. Los alumnos deben asumir el papel de investigadores y recolectores, perseguir y descubrir fragmentos de la historia a través de los diferentes canales mediáticos disponibles, intercambiando impresiones con los demás mediante grupos de discusión o foros, y colaborando para garantizar que todo alumno que se involucre logré una experiencia de aprendizaje más rica y, sobre todo, duradera.

 Mayus Chavez, experta en estos sistemas de educación basados en retos,  habla sobre la importancia de crear estas metodologías dentro de las aulas:

«El aplicar dentro de los espacios de educación estrategias Transmedia en sí es un elemento indispensable. No existen en la actualidad contenidos académicos diseñados para llevar a los estudiantes a la comprensión y de ahí a la producción de estas estrategias. Actualmente, a nivel básico me he especializado en un modelo educativo que utiliza esta estrategia como metodología de eseñanza aprendizaje en el aula. Los resultados son extraordinarios.Los alumnos co producen, comparten y transforman los contenidos académicos mismos que sirven de base para nuevas producciones. Esto mismo llevado al ámbito universitario daría como resultado un ejercicio real de prácticas creativas y de nuevos productos de comunicación innovadores dentro y fuera del aula.»

Para más inri, Mayus ha creado una escuela de primaria (Jules Verne School) donde generan estos tipos de experiencias para enriquecer y desarrollar la mente crítica de los más pequeños. Y si no, mirad que piensan los niños de las escuelas sobre este tipo de aprendizaje. Puedo asegurar que estos chicos, deben saber mucho más de transmedia que yo y muchos de nosotros.


GOM (GAME OBJECT MODEL)

A continuación os presento un modelo de juego educacional que ha sido utilizado y puesto en práctica con éxito para diseñar aventuras académicas.  El GOM explora el concepto de cómo los juegos educativos deberían de ser: relevantes, explorativos, emotivos, atractivos, e incluyendo complejos retos y todo esto, con auténticas actividades de aprendizaje. Este modelo se le conoce como en el GOM 1.

GOM 2

El siguiente modelo tiene un apartado  más desarrollado que incluye una serie de secciones como definición de los juegos de ordenador, aprendizaje auténtico, narrativas, género, colaboración social y, sobre todo, retos, puzzles y cuestionarios.

KHOZI ( EL MODELO GOM2 LLEVADO A LA PRÁCTICA)

Aquí os muestro un ejemplo de una narrativa transmedia basada en la estructura planteada con el GOM 2. Un juego de aventura educacional que explora el conocimiento científico relativo a las enfermedades africanas (HIV, malaria, tuberculosis y cáncer). El juego está diseñado  como un juego de aventuras donde los jugadores  exploran el entorno para resolver los puzzles y rompecabezas , que están directamente relacionados con el pobre y escaso conocimiento de las enfermedades comentadas anteriormente. Os recomiendo que leáis detenidamente la siguiente imagen para que veáis qué contenido y qué acciones se han propuesto para los jugadores- estudiantes.

Con esta estructura más desarrollada nos podemos hacer una idea de cómo sería plantear un universo centrado en algún tema escolar. ¿ Qué juego se os ocurre para explicar la 1ºy 2º Guerra Mundial? ¿O el descubrimiento de Cristobal Colón? Lo que está claro es que las nuevas generaciones de estudiantes, bajo este modelo de educación,  aprenderán  y retendrán mejor la historia a través de estos modelos de aprendizaje.

A continuación os dejo unos comentarios que me parecían curiosos respecto a este estudio de las mecánicas de juego llevadas al sistema educativo.

ESPECIALISTAS

«Jugar, especialmente durante una temprana juventud, influencia de manera muy positiva el desarrollo  psicológico, sociológico e intelectual que puede considerarse un modo de aprendizaje universal.»  (Rieber 1996)

«Los juegos influencian el aprendizaje mediante la visualización, experimentación y creatividad y a menudo, produce el desarrollo de un pensamiento crítico a través del descubrimiento y de la resolución de problemas.» (Betz 1995)

«Aprender y hacer ejercicios necesitan la combinación de elementos divertidos de mecánicas de juegos junto con un diseño específico del sistema educacional  que incluya componentes motivacionales,  de aprendizaje e interactivos. » (Quinn 1994,1997)

Procesando…
¡Lo lograste! Ya estás en la lista.

Publicado por

Jorge Guillén García

Me apasiona descubrir y presentar historias que convierten. ¿Qué necesitas contar? Casado, padre de Eloy y entusiasta de las Pizzas Napolitanas.

3 comentarios en «La Gamificación y la Educación: ¿las mécanicas de juego influyen en el aprendizaje?»

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