Más allá de los puntos, las medallas y los rankings…

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La Gamificación se está convirtiendo en una  palabra que últimamente se utiliza mucho. Y es verdad, que estamos observando un auge en el uso de este tipo de estrategias en todo tipo de sectores. Es cierto, que desde la llegada a nuestras vidas de los smartphones y las aplicaciones, las mecánicas de juego han recobrado aún más fuerza con el fin de conseguir un nivel de «engagement» más alto. Pero, ¿podemos plantear una estrategia de Gamificación para todo?

Sabiendo que  no todo necesita de una estrategia Transmedia.  Es fácil decir que no todo debe de necesitar de una estrategia Gamificada.   En el estudio (An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behaviorque hizo la empresa BunchBall  y leyendo a otros autores españoles. Todos concluyen en un término: el comportamiento. Del mismo modo, hablan  de la importancia, además de lo difícil, de no sólo  establecer dinámicas de juego  sin más.  Matizan que es necesario que se incentive  una  influencia en el comportamiento; es decir, producir un interés en el jugador para que participe activamente en una mecánica de juego cuyas gratificaciones y beneficios se reflejen no sólo en su vida lúdica y personal sino en toda la comunidad.   Así que,   aplicar  mecánicas de juego sin más es posible que no fidelize   lo suficiente. Aunque sea posible que el inicio despunte, a medio largo plazo puede que la estrategia y la plataforma sea insostenible. 

La GAMIFICACIÓN debe producir un cambio de conducta en alguien o en algo que beneficie a toda la comunidad.

Lo mejor es verlo con un ejemplo que creo que demuestra perfectamente el cambio que se quiere producir y el valor social que se debe llegar a transmitir a través de las dinámicas de juego: FOLDIT

Durante más de 15 años, los mejores investigadores y científicos del mundo llevan buscando una solución a una de las derivaciones del VIH, pero sin resultado alguno.  FOLDIT, se puso en marcha para conseguir ayuda externa.  Éste, es un juego online que utiliza la interfaz de los puzzles y permite a cualquier persona del mundo «jugar» y competir, para descubrir diferentes tipos de estructuras proteínicas que encajan en los criterios de algún investigador. En concreto, una derivación para avanzar en la cura del VIH.

Para la sorpresa de todos, y con casi más de 240.000 jugadores registrados en el juego y con una altísima tasa de participación, la solución a la estructura de proteínas se encontró en 10 días,  consiguiendo un avance muy significativo en la investigación sobre el VIH.

15 años Vs 10 días- Increíble

 A través de este «juego» está claro que los que plantearon este sistema de Gamificación tenían muy claro los objetivos, el público al que iba dirigido, la situación que intentan cambiar y por la cual necesitan colaboración exterior, y por supuesto, una mecánica de gratificación centrada en puntos, medallas y rankings. 

Pero la Gamficación es mucho más que un sistema simple de gratificación, aunque en la actualidad, existe una tendencia a pensar sólo en  puntos, medallas y ranking. Sistema que a corto plazo, puede evolucionar, pero a largo plazo,  los jugadores, se acabarán cansando por el mero hecho de no tener un objetivo, es decir, no conseguir algo que les produzca una experiencia superior y satisfactoria.

Sistema de gamificación centrado sólo en mecánicas de captación de clientes= Game Over

Lo que podemos sacar en claro es que, una vez lanzada la estrategia de gamificación es de vital importancia tener muy presentes a todo tipo de  jugadores.  Hay que tener presente tanto aquellos que acaban de entrar en el juego, como a  los que llevan jugando tiempo y quieren más, y por supuesto, a   aquellos que son completamente fans y están comprometidos con la herramienta además de querer aportar. Así que, si no  damos de comer a estos tres tipos de jugadores es posible que nuestra carisísima estrategia de gamificación no funcione a largo plazo.

Gamificando el mundo

 Poco a poco estamos viviendo como están introduciendo más  mecánicas y dinámicas de juego en diferentes sectores: la educación, la información, el entretenimiento, la ficción, el mundo empresarial, las organizaciones, …; Y es verdad que, seguramente, Sí se necesiten más mecánicas de juego, pero siempre  que tengan un fin concreto, unos objetivos, unos incentivos, un valor añadido tanto para el jugador como para la comunidad a la que pertenece.

Identificar con precisión el objetivo, la situación que queremos cambiar  y que acciones queremos incentivar.

Pero como todo, si no hay una buena historia detrás es posible que el proyecto tenga los días contados.  El desarrollo de una historia, el Storytelling es, una vez más, el ‘quid’  de la cuestión. Y esto no es de extrañar. Surfeando por internet, me  he encontrado con una barbaridad de propuestas y plataformas de gamificación muy interesantes y casi todas de caracter social , con una intención clara de proporcionar un valor y ayudar a que se produzca  un cambio a mejor.

¿Nueva Ventana?

Justamente el otro día, y no es mi intención hacer publicidad,  estuve viendo la promoción que hicieron,  los Manolos de Cuatro, del nuevo coche Infinia Q50. Un coche con una plataforma incluída. Ésta te permitirá conectarte y publicar en Facebook, te leerá los tuits, podrás enviar mails…; y claro, te pones a pensar y… ¿Os imagináis que a través de los nuevos sistemas implantados en los coches recibamos puntos y medallas por una buena  conducción, siempre y cuando cumplamos  los requisitos del juego implantado en el propio  sistema de navegación del coche?  Ganar puntos para reducciones en las multas, revisiones gratuitas en talleres, ITV gratis, ofertas en planes renove de vehículos, premios al mejor conductor por comunidad…, quien sabe, pero seguro que para  más de uno sería una motivación.


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Publicado por

Jorge Guillén García

Me apasiona descubrir y presentar historias que convierten. ¿Qué necesitas contar? Casado, padre de Eloy y entusiasta de las Pizzas Napolitanas.

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