LA GAMIFICACIÓN: LA CLAVE PARA LA TELEVISIÓN DEL FUTURO

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¿Cómo funciona el proceso para intentar fomentar la participación, captación  y la  involucración de los usuarios?

Leer esta mañana el artículo publicado por PuroMarketing, “LA GAMIFICACIÓN PUEDE SALVAR LA TELEVISIÓN”,   de Jose Ignacio Florido (@jotaiefe) me ha devuelto cierta esperanza que estaba empezando a perder. Pero  la llama se acaba de reavivar.

Todos sabemos que la televisión se encuentra en una impass, de investigación, ensayo-error, para saber cual va a ser la nueva manera generalizada de consumir contenidos y de interactuar con ellos. Al mismo tiempo, las producciones y sus precios no están valoradas. De ahí, que se considere, en la actualidad, trabajar en televisión como uno de los trabajos peor pagados de todos los sectores.

Aún así, todavía quedan esperanzas y eso es  a través de MECÁNICAS DE JUEGO, es decir, a través de sistemas de Gamificación.

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

“Gamification (o en español gamificación) consiste en el uso de mecánicas de juego en un contexto de no juego (por ejemplo un negocio) para conducir el comportamiento de los participantes (mediante la participación, la interacción, la adicción o, incluso, la competición) hacia la consecución de un determinado objetivo de negocio.” (IEBS)

Este sistema, con una estrategia adecuada, se centra en los elementos de recompensas e incentivos para fomentar la acción del cliente. Es decir, convertimos a los usuarios en jugadores que competirán contra otros usuarios con el fin de conseguir mejores puntuaciones. De esta manera, convertimos a los usuarios en “influencers” de nuestra marca simplemente por el mero hecho de estar divirtiéndose.

¿CUÁL ES LA HERRAMIENTA PRINCIPAL PARA LOS DISEÑOS DEL JUEGO?

La Segunda Pantalla es la plataforma idónea para llevar a cabo estas aplicaciones.  Es cierto, que existen aquellos que piensan que la Second Screen sólo sirve para comentar, opinar y compartir y otros que piensan que es una amenaza por la distracción que produce. Aún así,  esta plataforma es la herramienta principal para llevar a cabo estas mecánicas.  Mirad las estadísticas que siguen en la siguiente infografía.

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(Hooptap es una empresa a tener en cuenta en lo que concierne Segunda Pantalla y Estrategias de Gamificación: Ver Hooptap)

 ELEMENTOS COMUNES EN UNA ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN

  1. OBJETIVOS: se necesita una misión, un reto que nos permite alcanzar un premio determinado.
  2. BENEFICIO: esto tiene que ver con los premios ( conseguir un producto gratuito, un vale descuento, etc.)
  3. NIVELES: este es el punto que emula a los videojuegos y que fideliza a los usuarios. La consecución sucesiva de niveles  fomenta la participación y la competividad de los usuarios.
  4. LA PUNTUACIÓN:  se obtienen puntos al conseguir un determinado nivel o un determinado objetivo.
  5. LA COMPETIVIDAD: es importante que los usuarios vean la evolución y se puedan ver las posiciones para así, poder premiar a los que vayan en cabeza.

 OTROS BENEFICIOS

La aplicación de este tipo de estrategias en contenidos audiovisuales es, simplemente la televisión del futuro. Desde mi punto de vista, la GAMIFICACIÓN forma parte de las estrategias a llevar a tener en cuenta en la creación de Narrativas Transmedia, porque tienen varios objetivos comunes:

  • Engagement, Visibilidad, Ventas y recomendaciones
  • Fomentan la creación de contenido por parte del usuario
  • Aumenta la viralidad de nuestro contenido
  • Crea imagen de marca ( Branding)
  • Consigue aumentar la cifra de ventas, es decir, nuestros beneficios.

Lo que está claro y lo que aúnan todas estas estrategias por encima de todos los elementos mencionados anteriormente es un principal objetivo: PASÁRSELO BIEN Y DIVERTIRSE.

Para aquellos que empiecen con estas estrategias, el siguiente video puede ayudar en la iniciación.



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Publicado por

Jorge Guillén García

Jorge Guillén García desempeña, en la actualidad,  la función de Director de Innovación en la agencia de innovación creativa FLUOR Lifestyle. Anteriormente ha sido director creativo de I +D de la agencia creativa Secuoya Nexus del Grupo Secuoya y creativo del departamento de Creative Transmedia en Havas WorldWide y Arena Media. Durante casi nueve años perteneció al departamento de nuevos proyectos televisivos y multiplataforma del Grupo Banijay y y en sus inicios estuvo trabajando para la división de contenido digital de Unidad editorial. Es Diplomado en Ciencias Económicas por la Universidad Católica de Lovaina la Nueva (Bélgica), Licenciado en Comunicación Audiovisual por la Universidad San Pablo CEU y con un Máster en Producción de formatos de Televisión por El Mundo TV.

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