PANDEMIC 1.0: Lance Weiler y su gran universo transmedia (ARG)

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Lance Weiler, el artista norteamericano y reconocido escritor y director de experiencias transmediáticas, creó este proyecto y lo lanzó durante el Sundace Festival 2011. Este proyecto es bastante conocido para todo aquel que se haya adentrado en los universos transmedia, ya que, Lance  es un pionero en el desarrollo de estas narrativas. A mí, me gustaría reflexionar sobre el número de capas simultáneas que se pueden llegar a crear y Pandemic es una prueba de ello. Lance describe Pandemic 1.0 como la historia de un proyecto de I+D (Research and Developement) + social entertainment, pero en verdad es sólo el principio de un universo transmedia mucho mayor, que incluye una película, el móvil, internet y acciones en el mundo real. En realidad, todas estas plataformas, pertenecen incluso a algo más grande, a la película de HIM,  que trata sobre un extraño virus que afecta sólo a los adultos y deja a los jóvenes que luchen para lograr sobrevivir.

Aquí os dejo los 9′  del corto  que se emitió en el festival de Sundace. A quién le guste  Walking Dead, disfrutarán con esto.

120 HORAS PARA QUE HAGA EFECTO EL VIRUS, PANDEMIC 1.0

El juego comienza con esta premisa: sólo quedan 120 horas para que el virus se propague. Para intentar que no suceda, los usuarios de Internet tuvieron que trabajar e interactuar con la gente del mundo real para poder ir desbloqueando una serie de pistas y niveles y así seguir avanzando en la historia hasta completar la misión.  Este tipo de juegos se denominan, ARG (alternative reality games) . Este juego lo lanzó durante el Festival de Sundace porque, Lance  tenía planeado que esto formara parte de la trama. Los asistentes al festival y aquellos que lo veían por internet podían  interactuar entre sí, a través de un experimento social. Dependiendo de como responda y colabore la gente afectará a que la pandemia se propague o no. Para entenderlo mejor, lo que hay que tener en cuenta es que para Lance,  todo esto formaba parte de un proyecto de I+D más grande que se centra en el rol del comportamiento social y su impacto en las narraciones. Y  los asistentes al festival y los usuarios de internet estaban siendo las cobayas del experimento. En este video, el propio Lance resume la idea central del proyecto.

¿CUÁNTAS CAPAS PUEDE HABER EN UN UNIVERSO TRANSMEDIA?

¿Infinitas? Depende de cuanta vida pueda llegar a tener el universo creado. Aunque están relacionados; cuantas más vías, más capas, más inmersión del usuario en la historia, por lo tanto, más posibilidades de mantener a esa comunidad viva. Siempre y cuando, la historia siga evolucionando. La manera de contar las cosas en el siglo 21 ha evolucionado de tal manera, que hoy en día, es posible contar historias no sólo mediante dispositivos sino también con elementos conectados con el mundo real. Gracias a las nuevas tecnologías como las RFID, realidad aumentada y geolocalización, el mundo real, lo físico,  se convierte en el patio del recreo ideal para una nueva narración, siempre y cuando tu universo lo requiere o lo necesite. pandemic_story

CÓMO SE CONTÓ LA HISTORIA 

En el festival de cortos de Sundance se empezó la operación PANDEMIC 1.0

– Un corto ( el primer video) sobre la historia de unos hermanos conviviendo con un adulto infectado.

– Una revista con contenidos interactivos que les acercaría a elementos de la experiencia.

– 5 secretas localizaciones. Por ejemplo, las escenas donde se grabó la película permanecieron secretas hasta que las desvelaron. Los usuarios pudieron geolocalizarlas y adentrarse en los set abandonados e interferir en la historia dejando notas en el lugar.

– Los adultos infectados buscan los totems (se explica en el video). Así que decidieron crear 6 totems con una cámara escondida cada uno, un geolocalizador y un MP3 que se repartieron por la sala del festival. Los asistentes los utilizaron para tomar fotos, grabarse…; y todas esas imágenes llegaban al torre de control, donde empezarían a ser los objetivos de los adultos infectados.

– 20 actores con cámaras en el cuerpo, grabarían escenas inéditas de Pandemia.

– Se escondieronn 50 artefactos en los alrededores de Park City, con códigos de barras, #hashtags y RFID.

– 5000 botellas de agua que cuando se encontraran y se llevaran a los lugares indicados tenían efectos curativos y ayudaba a reducir la Pandemia

-40.000 usuarios más los asistentes al festival cuyas acciones e interacciones ayudaron a reducir la Pandemia.

Con todo esto lo que hay que tener muy claro, antes de lanzarse con un proyecto Transmedia, es saber primero si ese proyecto tiene necesidad de una arquitectura transmediática y sí es así, ¿Cuál es el universo? Es necesario centrarse en el target al que va dirigido y a continuación, plantear de qué manera se va a contar la historia. Valorar los diferentes escenarios, a través de los diferentes dispositivos y plataformas que se quieran utilizar para poder tener una visión global de la expansión y las vías que se quieren utilizar.

Para saber más sobre PANDEMIC.  www.lanceweiler.com

Parece ser que va a haber una experiencia PANDEMIC 2.0. Si es así, desde luego, que si puedo, intentaré formar parte de la historia.

PRESENTACIÓN PANDEMIC 1.0

 

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Publicado por

Jorge Guillén García

Jorge Guillén García desempeña, en la actualidad,  la función de Director de Innovación en la agencia de innovación creativa FLUOR Lifestyle. Anteriormente ha sido director creativo de I +D de la agencia creativa Secuoya Nexus del Grupo Secuoya y creativo del departamento de Creative Transmedia en Havas WorldWide y Arena Media. Durante casi nueve años perteneció al departamento de nuevos proyectos televisivos y multiplataforma del Grupo Banijay y y en sus inicios estuvo trabajando para la división de contenido digital de Unidad editorial. Es Diplomado en Ciencias Económicas por la Universidad Católica de Lovaina la Nueva (Bélgica), Licenciado en Comunicación Audiovisual por la Universidad San Pablo CEU y con un Máster en Producción de formatos de Televisión por El Mundo TV.

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