Uno de los proyectos Transmedia que más me ha inspirado: las voces del futuro.

En 2048 la gente vivirá en casas flotantes.

En 2032 existirán viajes turísticos en submarino para visitar Holanda.

En 2050 la gente se volverá loca con las “Rain Parties”.

En 2059  existirán los ” Glacier land resorts”  para poder ver como era la tierra antes de que los glaciares se deshicieran.

No, no soy adivino ni tengo una bola de cristal.

Estos son, simplemente,  algunos de los futuros posibles que han creado los usuarios que participaron en “Futurecoast“, un interactivo juego de realidad alternativa que empezó en febrero y terminó en mayo de 2014.

De lo más inspirador que me he encontrado a lo largo de mi carrera en los desarrollos de proyectos transmedia.

La principal historia de este juego, que mezcla realidad y ficción, es simple: objetos misteriosos, conocidos como “chronofacts“, han empezado a aparecer por el mundo.

Una vez encontrados y descodificados, resultan ser mensajes grabados (voicemail leaks)  desde diferentes futuros que llegan a nuestro presente para alertarnos de  los problemas y situaciones provocadas por el clima.

¿No os parece una increíble y divertida manera de concienciar a la gente sobre el cambio climático?

En febrero del 2014, empezaba esta propuesta liderada por su creador Ken Eklund, un especialista en narraciones ficticias y un diseñador de experiencias interactivas que ya intentó salvar al mundo en su anterior proyecto transmedia interactivo,  World Without Oil (un mundo sin petroleo).

Proyecto que os recomiendo a todos.

En éste, el objetivo era concienciar a la gente para utilizar otro tipo de energías y demostrar que sí es posible vivir sin petroleo.

Pero, para aquellos que no sepan de qué hablo, os dejo a continuación el Case que resume perfectamente la experiencia.

Volviendo a  Futurecoast, Ken Eklund se unió al Departamento de Ciencias de la Universidad de Barnard para crear un nuevo juego, pero esta vez poniendo foco en la humanidad detrás del cambio climático.

Y junto con la productora Sara Thatcher, especialista en ARGs del Jejune Insitute de San Francisco, se pusieron manos a la obra para crear esta narrativa ficticia. Una colección de “y si…” cuyo objetivo real es intentar solucionar y persuadir a través del storytelling.

 LAS “CHRONOFALLS”-punto de partida

Un problema informático ha provocado que voces del futuro lleguen a nuestro tiempo a través de unos objetos, los Chronofacts.  

Cada uno de ellos, esconde un mensaje de voz  que hay que descifrar.  Mensajes que abarcan un  futuro entre 2024 y 2065. Un futuro incierto y con poca esperanza de vida.

Entre febrero y mayo del 2014, se produjo una lluvia de meteoritos, una lluvia de mensajes de voz ( Chronofalls )provenientes del futuro avisando de los problemas causados por el cambio climático.

Estos artefactos (chronofacts)  caían del cielo y aquél que los encontrara, tendría que decodificarlo para poder escuchar el mensaje grabado.

Esto era lo que la caía del cielo y la gente tenía que ir en su busca.

 

Apasionante y totalmente inspirador. Sobre todo, para aquellos que estén pensando en hacer experiencias con un grado alto de interactividad.

DESCIFRAR o ENVIAR MENSAJE

Para participar se abrían dos posibles caminos: grabar el mensaje o encontrar el artefacto. Cada uno debía elegir qué personaje quería ser.

Para ello, se abrieron dos webs, una para cada función.

Así Futurevoices.net  era para dejar mensajes y Futurecoast.org  para encontrar los objetos. En esta última web,  el diario de las Chronofalls, recogía los avistamientos de artefactos y proporcionaba las coordenadas exactas del impacto, que también se comunicaban vía redes sociales.

Este código se introducía en una web y se podía escuchar un mensaje del futuro.

 

Los mensajes o voicemails se pueden escuchar en este link. Cientos de storytellers dieron su visión sobre los diferentes problemas.

Una pena que no se pudiera participar en esta experiencia, porque los mensajes sólo se podían dejar si estabas en Inglaterra, Francia y Alaska, a través de un número de teléfono.  

Por lo tanto, sólo pude observar este increíble juego de ficción colaborativa, cuyo objetivo era compartir las diferentes visiones sobre el futuro y ver cómo la gente se adaptaba al posible cambio.

Una maravillosa forma de concienciar al mundo sobre este problema. ¿No os parece?

Pero lo más curioso y fascinante de todo esto, es que esta experiencia, en verdad, es la lección de un temario, es decir, una clase.

Un proyecto de educación transmedia que mezcla realidad y ficción. 

Una experiencia de 5 días que fue lanzada  y enfocada a estudiantes, con el fin de que aprendieran primero,  la tecnología GPS a través de actividades participativas, a buscar en mapas,  aprender a leer coordenadas, digital data, a geolocalizar lugares y objetos, y a utilizar todas las fuentes online correspondientes a esta tecnología.

Y segundo, a generar grupos de discusión y debatir sobre los diferentes cambios climáticos a nivel global como a nivel local y deducir posibles soluciones.

¿Existe una mejor manera de aprender?

No lo creo.

Ahora, meses más tarde de haber terminado la experiencia, se cierra el círculo de Futurecoast, con una exposición que recogerá  todos esos mensajes del “futuro”.

Un proyecto que ha pasado, en cierta manera, desapercibido.

 Pero estoy seguro, que los estudiantes que participaron en ella nunca lo olvidarán y menos aún, todo lo que aprendieron.

Para aquellos que se dediquen a la docencia os dejo a continuación dos PDFs que sirvieron de guía  para los profesores que participaron en esta experiencia.

PDF 1:

fc-gps-chronochache-app-2014 

PDF 2:

 FC-GPS-Lesson-Plan-2014

Innovación Audiovisual

En 2048 la gente vivirá en casas flotantes,  en 2032 existirán viajes turísticos en submarino para visitar Holanda, en 2050 la gente se volverá loca con las “Rain Parties”, en 2059  existirán los ” Glacier land resorts”  para poder ver como era la tierra antes de que los glaciares se deshicieran. No, no soy adivino ni tengo una bola de cristal. Estos son, simplemente,  algunos de los futuros posibles que han creado los usuarios que participaron en “Futurecoast“, un interactivo juego de realidad alternativa que empezó en febrero y terminó en mayo de 2014; y ahora, continua.

Ver la entrada original 758 palabras más

Las voces del futuro

En 2048 la gente vivirá en casas flotantes,  en 2032 existirán viajes turísticos en submarino para visitar Holanda, en 2050 la gente se volverá loca con las “Rain Parties”, en 2059  existirán los ” Glacier land resorts”  para poder ver como era la tierra antes de que los glaciares se deshicieran. No, no soy adivino ni tengo una bola de cristal. Estos son, simplemente,  algunos de los futuros posibles que han creado los usuarios que participaron en “Futurecoast“, un interactivo juego de realidad alternativa que empezó en febrero y terminó en mayo de 2014; y ahora, continua.

Continúa leyendo Las voces del futuro

Más allá de los puntos, las medallas y los rankings…

gamificacion_imgl2

La Gamificación se está convirtiendo en una  palabra que últimamente se utiliza mucho. Y es verdad, que estamos observando un auge en el uso de este tipo de estrategias en todo tipo de sectores. Es cierto, que desde la llegada a nuestras vidas de los smartphones y las aplicaciones, las mecánicas de juego han recobrado aún más fuerza con el fin de conseguir un nivel de “engagement” más alto. Pero, ¿podemos plantear una estrategia de Gamificación para todo?

Continúa leyendo Más allá de los puntos, las medallas y los rankings…

KAHOOT: LA GAMIFICACIÓN EN LAS AULAS YA ES POSIBLE…

kahoot

KAHOOT,  un nuevo sistema de codigo abierto para fomentar la participación de los estudiantes. La Gamificación se introduce en las aulas académicas.  Continúa leyendo KAHOOT: LA GAMIFICACIÓN EN LAS AULAS YA ES POSIBLE…

La Gamificación y la Educación: ¿las mécanicas de juego influyen en el aprendizaje?

¿Se puede aprender jugando?

Años de estudios, demuestran que los niños basan su aprendizaje en juegos.

Además, en muchos casos se lo acaban tomando en serio, se lo pasan bien y de paso aprenden.  Plantear contenidos académicos en las aulas basándose en estrategias Transmedia debería Continúa leyendo La Gamificación y la Educación: ¿las mécanicas de juego influyen en el aprendizaje?

Aprendizaje Transmedia: De los libros a las múltiples plataformas (Transmedia Learning)

transmedia

¿Cómo las herramientas multimedia y transmediales impulsan procesos de aprendizaje y movilización social? La aplicación de este tipo de herramientas en los escenarios educativos están cogiendo cada vez más importancia, porque fomentan un campo de experimentación en la escuela.  Y esto conlleva a un aprendizaje a través de historias.  Continúa leyendo Aprendizaje Transmedia: De los libros a las múltiples plataformas (Transmedia Learning)

AQUALOGY: INNOVADOR PROYECTO TRANSMEDIA CORPORATIVO ESPAÑOL

th_692071f2684e67e3c67ea83f528ff869_post_aqualogy_people_011

El agua del planeta se siente amenazada y se rebela un día de un extraño doble eclipse solar/lunar, reclamando la recuperación de los valores esenciales en la gestión del agua perdidos durante los últimos años. Un investigador cuyo campo de estudio es el lenguaje del agua logra derribar la última barrera y escucha las primeras palabras de este elemento natural: “Compromiso, Talento, Conocimiento… Aqualogy”

Bienvenidos a Aqualogy People! Continúa leyendo AQUALOGY: INNOVADOR PROYECTO TRANSMEDIA CORPORATIVO ESPAÑOL

Noa & Max Project: Proyecto Transmedia Educativo

descubriendo-la-virtual-electronia-v41-800x200

¿Cómo hacer que el público de entre 10-14 años se interese por la ciencia y la tecnología?

Pues descubriendo el mundo de ELECTRONIA, un videjuego dentro del universo de Noa y Max. El primer proyecto transmedia educativo donde prima la creación en grupo (crowdsourcing) y la participación colectiva (crowdsurfing) para poder transmitir y captar la atención por las TIC.   Continúa leyendo Noa & Max Project: Proyecto Transmedia Educativo