Cómo hacer que mi proyecto transmedia interactúe con la audiencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

No importa el punto en el que estés con tu proyecto transmedia, siempre llegará el momento de pensar cómo la audiencia va a interactuar con nuestra historia.  Y todo depende de lo que queramos contar y cómo lo queramos contar y para esto, es muy importante tener en cuenta cómo hemos fragmentado nuestra historia y qué grado de profundidad queremos proporcionar. Por eso, os propongo tres herramientas de las más utilizadas en las actuales narrativas transmedia para proporcionar a tu proyecto posibilidades de interactuar con él.

Para generar interactividad hay que facilitarla. Andrea Phillips, autora del libro “A creator’s guide to Transmedia Storytelling“, habla de las inmensas posibilidades para proporcionar esa interactividad y las resume en tres básicas categorías:

STORY ARCHAEOLOGY

Este término  describe el consumo de una historia que se ha “roto en pedazos pequeños” y que se tienen que juntar todos esos trozos para entender el conjunto de la historia. Estructurar una narrativa centrada en generar un comportamiento de búsqueda y de curiosidad suele dar bastantes buenos resultados.

Muchos proyectos, considerados ARGs (juegos de realidad alternativa) utilizan este tipo de estrategia. Las ARGs son  una subcategoría del Transmedia,  una manera de fragmentar la historia como si de un puzzle se tratase.

La audiencia en este caso, interactuaría con nuestro proyecto consiguiendo recolectar todas las piezas para entender la historia generando un grado de profundidad superior.

COMMUNICATION

Últimamente, y sobre todo en ficción, se utiliza este tipo de estrategia, es decir, lo que buscamos es que la audiencia se comunique con los personajes de nuestra historia, normalmente vía un forum o a través de los social media, aunque en otras ocasiones lo pueden hacer a través de una llamada de teléfono, email, sms, faxes, etc. Águila Roja y El Barco fueron los primeros proyectos españoles en incorporar  este tipo de comunicación con la audiencia.

Este tipo de comunicación es bidireccional, porque se puede producir que nosotros nos comuniquemos con la audiencia o que la audiencia se comunique con nosotros. En ambos casos, los beneficios pueden ser enormes porque el hecho de que nuestros personajes actúen en la realidad provoca en nuestra audiencia un nivel superior de inmersión, de interés y de colaboración.

CHANGE THE STORY WORLD

Esta última categoría de interacción es, desde mi punto de vista, la más complicada a conseguir. Porque dar la opción a la audiencia de que a través de sus acciones pueda cambiar la historia puede ser un arma de doble filo.  Pero suele ser una buena herramienta si lo que estamos pensando es incorporar en nuestro proyecto  una mecánica o dinámica de juego. En el caso de que queramos llevar esto a cabo, es importante crear en el jugador la sensación que su acción o colaboración  va a tener un impacto en la historia.

El objetivo de “cambiar la historia”  es en verdad  crear una ilusión de interacción. No podemos dejar en realidad nuestro proyecto en manos de gente que lo puede abandonar en cualquier instante.  Si generamos suficientes momentos donde los jugadores tienen la sensación de que pueden cambiar la historia, conseguiríamos producir un efecto real de que es la audiencia quien controla el proyecto, aunque en verdad esto no sea así y esté todo preproducido  y pensado con anterioridad.

Por ejemplo, una manera bastante utilizada sería impedir que se progrese en la historia si los jugadores no cumplen con los objetivos. Consiguiendo una buena puntuación o ganando un minijuego, escribiendo un mail al villano de nuestra trama, o descolgando el teléfono de una cabina pueden ser algunos de los retos a realizar para conseguir la siguiente pieza del puzzle.

CONCLUSIÓN

Pensar en interactividad es pensar en los diferentes “entry points (puntos de entrada) que se quieren dar a la audiencia. Es decir, estamos hablando de proporcionar  los caminos posibles para que nuestra audiencia pueda entrar en nuestra historia. Por este mismo motivo, hay que tener muy en cuenta el grado de dificultad que tendrá cada uno de ellos y no complicarlo mucho porque cuanto más difícil menos usuarios participan.

Estas tres categorías o herramientas del la interactividad se pueden aplicar a la vez, siendo un proyecto complejo o de manera individual siendo un proyecto más simple. Pero siempre, todo depende de nuestros objetivos, el grado de profundidad y de conversación que queramos conseguir.

 Así que, ¿cuál es la herramienta de interactividad para vuestro proyecto transmedia?

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Publicado por

Jorge Guillén García

Creo que las personas son capaces de conseguir cosas extraordinarias cuando tienen el apoyo necesario. Me gusta hacer creer y ver que existen otras vías para hacer las cosas y marcar la diferencia. Y por eso, me levanto cada mañana con el entusiasmo de descubrir esa magia que hace que la gente crea y se de cuenta de las extraordinarias cosas que son capaces de hacer, conseguir o crear. A lo largo de estos 15 años, mis habilidades estratégicas, creativas y comunicativas, han ido mejorando con los años. Y he podido ayudar a los demás a creer y descubrir en que se pueden hacer las cosas de otra manera, a desarrollar estrategias creativas para que alcancen sus objetivos, sus sueños o sus necesidades y a inspirarlos a crear y realizar cosas que puedan recordar. Un reto que he tenido la oportunidad de vivirlo y sigo viviendo desde los principales agentes que forman parte de cualquier proceso de comunicación: productora de contenidos, agencia creativa y agencia de medios.

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